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GameSpy Preview

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Das ist die Übersetzung des GameSpy Previews zu Homeworld 2. Ein Danke geht an Antares für die Übersetzung und an Cyberus aus Dänemark für die Korrekturen.

GameSpy Preview

Als Homeworld heraus kam, wurde es als eine absolut geniale Entwicklung angesehen. Das Spiel setzte viele neue Maßstäbe, angefangen von der kinofilmähnlichen Geschichte über die beeindruckende Grafik bis hin zu einem echten und funktionierendem 3D Schlachtfeld, auf dem die Einheiten ihre Kämpfe austragen würden. Ein störendes Problem jedoch war die gewöhnungsbedürftige nicht all zu intuitive Steuerung. Der Kamerablickwinkel war schwer zu kontrollieren und die Angaben für Zielkoordinaten mussten in X, Y und Z Achsen angegeben werden. Könnte dies gelöst werden?
Natürlich ! Viele Spieler gewöhnten sich schnell daran und das Spiel wurde zu Recht als ein Strategiespielklassiker eingestuft. Obwohl viele das Ganze sehr faszinierte, kümmerten sie sich nicht unbedingt um eine Steigerung ihrer Fähigkeiten, die ihnen auch tiefer verborgenen strategische Elemente offenbart hätte.
Mit Homworld2 wurde versprochen das alles zu ändern, oder zumindest wurde dies so dargestellt als man während der GDC oder E3 erste Blicke auf das Spiel werfen durfte. Genau das war es, was mich ein wenig nervös machte, als der Hauptverantwortliche für Homeworld2, Dan Irish,, bei uns in den GameSpy Büros vorbeikam, damit wir einmal selbst Hand anlegen konnten. ?Versaut uns bloß nicht das Spiel?, dachte ich mir. ?bringt einfach nur die verdammten Probleme mit der Steuerung in Ordnung und macht das Spiel so gut wie jeder weiß, dass es sein kann.?
Irish schien meine Gedanken zu lesen, als er für mich die Alpha Version startete: "Das erste was einem auffallen sollte", begann er und sprach dabei ein allgemein bekanntes Problem an, "ist die Tatsache, dass bei der Entwicklung mehr die Evolution als eine Revolution im Vordergrund stand. Wir versuchen nicht das Rad neu zu erfinden sondern die besten Aspekte von Homworld zu verbessern und die Schwächen des Spiels zu beheben."

"Spielen Sie dabei auf die Steuerung an?"

"Besonders die Steuerung", antwortete er.

Eine Frage der Kontrolle

Beim ersten anspielen musste ich feststellen, dass Irish die Wahrheit gesagt hat. Die Steuerung hat sich dramatisch verändert. Im Gegensatz zum originalen Homeworld, wo man durch Baumanaging und Forschungszuweisung aus dem normalen Spiel herausgerissen wurde, wurde das Zuweisungsinterface bei diesem Spiel in die Hauptansicht integriert, was ein hin und herschalten überflüssig macht und man trotzdem die Übersicht behält. Wenn man die entsprechenden Funktionen aufruft, tauchen am Rand des Bildschirms zusätzliche transparente Fenster auf, um Schiffsbau und Forschung zu koordinieren. Die Transparenz erlaubt einem während der Auswahl weiterhin das Kampfgeschehen zu beobachten.
Die Kamerasteuerung wurde ebenfalls überarbeitet. Relic wird einige Standard RTS Elemente mit einbauen, welche die Kameraführung bei weitem intuitiver machen sollte. Die Umgebung rotiert immer noch um die Z-Achse, wenn man die rechte Maustaste drückt, aber die Kamera wird nun auch Nach links, recht , oben oder unten schwenken, wenn man den Rand des Bildschirms erreicht. Dies war sehr hilfreich, als ich versuchte drei verschiedene Schiffsgruppen bei ihren Aktionen zu verfolgen.
Die Kamera war in Homeworld früher immer auf ein Schiff der Flotte zentriert. Falls man eine neue Gruppe selektieren wollte, musste man entweder die Kamera solange herumdrehen, bis man sie im Sichtfeld hatte oder im schlimmsten Fall zur Übersichtskarte wechselt, wo man zuerst die Schiffe ausmachen musste, die man wollte. Das Ganze konnte bei einem überfüllten Kampfplatz recht kompliziert werden. Die erweiterte Zoomreichweite und die Tatsache, dass Schiffe nun automatisch in Formationen und Gruppen von 5 Schiffen eingeteilt werden verringert bei weitem das Mikromanagement und macht es einfacher Einheiten auszuwählen und Kommandos zu erteilen.
Bewegungsbefehle wurden auch vereinfacht. Im Originalspiel war ein Spieler gezwungen 2 oder 3 Schritte zu durchlaufen, um einem Schiff sein Ziel mitzuteilen. Diese Mal wurde eine Funktionalität von Relic eingebaut, die Irish "Ein-Click-Bewegung" nennt. Grundsätzlich heißt das, sobald man ein Schiff anwählt und die Maus bewegt wird ein 360° Kreis in einer Ebene um das Schiff erzeugt. Weiterhin entstehen Kreise, die durch Linien mit dem Hauptkreis verbunden sind und eine Steuerung an jeden Ort der Karte ermöglichen. Ein Klick auf einen solchen Kreis teilt dem Spiel mit, dass man den entsprechenden Bereich/Objekt anfliegen will.
Das System war erstaunlich intuitiv und sehr einfach zu benutzen. Es gelang mit schon beim ersten Versuch meine Ernter dazu zu bringen einen Asteroid abzuernten, eine Aufgabe die mich beim ersten Teil von Homeworld 10 Minuten kostete. Die alte Homeworld Steuerung ist weiterhin für eingefleischte Fans vorhanden, so Irish, allerdings wird sie wohl kaum einer benutzen, nachdem er die neue gesehen hat.

Grafische Schönheit

In einem Zeitalter von extrem leistungsstarken Systemen und Grafikkarten, ist eine anspruchsvolle Grafik ein Muss für jedes Computerspiel. Trotz dieser hohen Auflagen sieht die Grafik von Homeworld2 ziemlich schön aus. Tatsächlich hat sie sogar eine große Ähnlichkeit mit EVE Online durch ihre mit Glättung gerenderten Schiffe, die sich graziös im Kampf an einem vorbei bewegen. Neu in dieser Version sind einige atemberaubende Waffeneffekte und faszinierende Explosionen, wenn Schiffe zerstört werden.
Das Schlachtfeld selbst ist auch besser gefüllt und es fliegen an vielen stellen Trümmer oder Wracks von uralten Schiffen herum. Laut Irish dient dieser Weltraummüll 3 verschiedenen Zwecken. Erstens soll dies das Terrain eines boden-basierenden RTS ersetzen, um dem Spieler Anhaltspunkte im Raum zu geben, wo er seine Flotten sammeln kann. Ausserdem macht es das Spielfeld interessanter. Irish gab zu, dass der Weltraum mit seiner endlosen Leere immer eine Herausforderung für Entwickler darstellt ihn trotzdem optisch interessant zu gestalten.
Schließlich werden auch die Trümmer dieser Schiffe eine wichtige Rolle spielen, während der Geschichte des Spiels. Irish meinte, dass die meiste Technologie der Hiigaraner tatsächlich aus Bergungen von Schiffen im hiigaranischen Raum stammt. Wer diese Schiffe baute und warum sie zerstört wurden wird die Geschichte des Spiels aufzeigen.
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